담당 업무
- 기상 상호작용 시스템
- 동적 NPC 보이스 출력
- 대화 이벤트 기반 퀘스트 시스템
- UI 시스템
- 계층형 UI 구조 설계, UGUI Navigation 적용
- 플레이어 컨트롤
- 기본 조작, 퍼즐 상호작용, 스킬을 통한 동작 구현
- 스킬 시스템
- 퍼즐 시스템
세부 내용
기상 상호작용 시스템
인터페이스 및 옵저버 패턴 기반의 기상 상호작용 시스템을 설계하였습니다.
IWeatherReactable 인터페이스를 통해 상호작용 규격을 추상화하고, 기상 변화 시에만 인터페이스 호출을 통해 상태를 갱신하도록 하였습니다.
수위 변경 및 식물 성장
- 비에 노출된 시간에 따라 BuoyancyEffector를 통해 물 오브젝트의 수위가 변경되도록 구현하였습니다.
- 식물 오브젝트의 GrowthStage를 인터페이스 메서드로 분리하여 비에 노출 시 성장하는 기능을 구현하였습니다.
바람 및 불 전파
- AreaEffector를 통해 바람의 방향 및 세기를 구현하였습니다.
- 불 오브젝트가 AreaEffector의 방향 및 세기에 따라 다른 오브젝트에 전파되도록 구현하였습니다.
대화 이벤트 기반 퀘스트 시스템
NPC와의 대화 시작, 종료, 혹은 특정 대사 출력을 퀘스트의 완료나 실패 조건으로 설정할 수 있는
이벤트 기반 퀘스트 시스템을 구현하였습니다.
동적 NPC 보이스 출력
설정된 감정 상태와 문장 부호에 따라 피치와 속도, 볼륨이 변조된 사운드를 출력하는 기능을 구현하였습니다.
스킬 시스템
오브젝트 상호작용: 플레이어의 스킬에 따라, 선택한 오브젝트에 날씨와 같은 영향을 줄 수 있도록 구현하였습니다.
스킬 해금: 퀘스트의 완료에 따라 스킬을 해금할 수 있도록 하였습니다.