담당 업무
- 보스 몬스터
- StateMachineBehaviour를 이용한 보스 몬스터 FSM
- 커스텀 인스펙터
- 스테이지 설계 기능
- LegacyInputManager 환경에서의 이벤트 기반 입력 시스템
- UI 시스템
- 계층형 UI 구조 설계, UGUI Navigation 적용
- 스테이지별 입장 연출
- Cinemachine을 통해 스테이지별 입장 연출 제작
- 키프레임 애니메이션 제작
- 엔진 내 Animation 도구를 통해 몬스터 애니메이션 중 일부 제작
세부 내용
보스 몬스터
보스 몬스터 FSM
StateMachineBehaviour를 사용하여 보스 몬스터의 애니메이션과 실제 상태 로직을 연동한 FSM을 구현하였습니다.
BaseLayer에 공통 로직을 정의하고 OverlayLayer를 통해 페이즈 변화에 따른 추가 공격 패턴을 구현하였습니다.
커스텀 인스펙터
StateMachineBehaviour에 보스 몬스터의 공격 패턴, 전이 조건 등의 데이터를 수정할 수 있는 커스텀 인스펙터를 구현하였습니다.
또한, AnimationClip 애셋의 수정 없이 Behaviour 단위에서 지정한 프레임에 UnityEvent를 호출시킬 수 있는 애니메이션 이벤트 기능을 구현하였습니다.
스테이지 설계 기능
Gizmos·Handles를 이용하여 스테이지의 지형(플랫폼)을 정의하고 시각화하는 기능을 구현하였습니다.
또한, 배치된 MeshRenderer의 Bound에 따라 해당 지형 정보를 수정할 수 있는 기능을 구현하였습니다.
이벤트 기반 입력 시스템
LegacyInputManager 환경에서 이벤트 기반의 입력 시스템을 구현하였습니다.
발행·구독 패턴을 사용하여 KeyCode 참조 없이 string key와 상태를 통해 입력 이벤트를 구독하고, 런타임에 조작키를 변경할 수 있는 구조를 설계하였습니다.